Il Metaverso, un Nuovo Mondo virtuale in cui tutti giocheremo secondo regole altrui Cultura 23 Dicembre 202123 Dicembre 2021 Il Metaverso, un Nuovo Mondo virtuale in cui tutti giocheremo secondo regole altrui. Profilati sin nell’intimo della psiche, vulnerabili a ricatti e violenze, dotati di una moneta virtuale esposta al riciclaggio: il non detto della nuova sfida di Facebook e dei brand del suo ecosistema (Instagram, Messenger, Whatsapp) secondo gli esperti cacciatori di vulnerabilità della milanese Swascan. Chi ricorda più l’universo parallelo di Second Life? Eppure l’esperimento digitale della statunitense Linden Lab per fornire a tutti una seconda identità digitale, attraverso un avatar al quale far vivere i propri sogni più intimi, aveva spopolato fra il 2003 e il 2014, quando l’esperimento collassò per l’espulsione da quel mondo dei due pilastri che ne reggevano l’economia: il gioco d’azzardo e la pornografia. Il Linden dollar, la prima moneta virtuale mai coniata e in uso su Second Life dal 2006, si svalutò pesantemente, così come il valore dei terreni virtuali acquistati sul quel mondo dagli utenti. Che, tuttavia, al loro picco non superarono mai la soglia del milione. Oggi, con 2,9 miliardi di utenti dichiarati, Facebook si appresta a divenire un metaverso dalle fondamenta assai più solide. E un potenziale pericolo per le nostre esistenze e per la sicurezza degli stati. Pierguido Lezzi Sembra infatti che stia per nascere un mondo nuovo, analogo a quelli immaginati nei romanzi Neuromante di William Gibson e Snow Crash di Neal Stephenson o nei film quali Tron, Minority Report, Ready Player One di Steven Spielberg e, più di tutti, Matrix, la saga dei fratelli Wachowski – ora divenute Lilly e Lana – divenuta un fenomeno di culto alla svolta del millennio. La integrazione permessa dal salto tecnologico della realtà virtuale, attraverso il visore Oculus Rift acquisito da Facebook nel 2014 e i braccialetti dotati di sensore in via di sviluppo da parte del colosso di Menlo Park, darà la possibilità agli utenti di vivere dentro internet, invece di osservarlo dallo schermo dello smartphone o del computer. Potremo interagire fisicamente, con almeno tre sensi – vista, udito e tatto – con l’ambiente digitale e con chi lo popola. Saremo in grado di fare acquisti in negozi digitali attraverso la nuova moneta virtuale di Facebook, sia essa alla fine Diem o Libra che dir si voglia, e già viene assicurato a facoltosi potenziali clienti che potranno constatare “di persona” la qualità del tessuto di un vestito di alta moda o addirittura provarlo e far provvedere ai necessari aggiustamenti sartoriali senza muoversi da casa propria. O fare una prova di guida di una supersportiva rimanendo comodamente in poltrona. A settembre Mark Zuckerberg ha annunciato un investimento di 50 milioni di dollari nel biennio e l’assunzione di 10.000 persone nell’intera Unione Europea per lo sviluppo del suo metaverso. Che tuttavia non sarà l’unico: Fortnite, il videogioco di Epic Games che conta 350 milioni di utenti, è da tempo un ambiente digitale in cui, ad esempio, l’avatar del rapper Travis Scott ha tenuto un concerto seguito da 12 milioni di persone. Così come lo è Minecraft, il gioco della Mojang Studios, mentre a un progetto analogo sta lavorando la cinese Tencent, proprietaria di WeChat. Per evitare la frammentazione in tanti multiversi digitali, Facebook sta proponendo la creazione di un unico metaverso non proprietario, all’interno del quale ogni società possa sviluppare il proprio ambiente. Contando, in realtà, sulla forza dei numeri per prevalere: la massa d’urto dei suoi 2,4 miliardi di utenti, infatti, non ha rivali. Molti sono gli aspetti su cui però è doveroso riflettere, come ammonisce Pierguido Iezzi, CEO della milanese Swascan, polo italiano della cybersicurezza che fa parte del gruppo Tinexta Cyber: “Il mondo del metaverso è preoccupante perché viene gestito da un ente privato, che ne regola persino la moneta, dove non si sa chi amministra la giustizia: molti reati sono stati compiuti e possono essere compiuti in questa realtà, a partire dal riciclaggio di denaro per arrivare allo stalking o alla violenza sessuale, sia virtuale che fisica e psicologica. Inoltre è un mondo in cui ognuno di noi è pienamente tracciato e interamente profilato, fin nel più intimo della psiche, aprendo così la porta a eventuali ricatti”. Facile, infatti, immaginare cosa possa succedere a chi, con il proprio avatar, dia libero sfogo alle proprie pulsioni nel metaverso senza tener conto di poter essere osservato, riconosciuto e, infine, tracciato. “Il tema del tracciamento con questo tipo di dettaglio – aggiunge infatti Iezzi – è molto pericoloso. Il mondo è già privo di privacy, ma il metaverso lo è ancora di meno: lì la sorveglianza è specifica, mirata, globale e, soprattutto, continua. Mi sorprende che i governi non si siano posti il problema di regolare la realtà virtuale digitale, dove non vi potrà essere alcun controllo delle opinioni. Abbiamo visto cosa è potuto succedere il 6 gennaio a Capitol Hill con i soli Twitter e Facebook. Non oso immaginare cosa possa succedere con Meta”. Un potente innesco per questa nuova realtà arriva senza dubbio dalla pandemia, che ha costituito un potente acceleratore dei processi digitali. E la tecnologia, a differenza di quanto è accaduto alla nascita di Second Life, è matura. “Il metaverso avrà una comunità, una società e una moneta. Sarà di fatto – considera ancora Iezzi – il Nuovo Mondo del ventunesimo secolo, così come lo furono le Americhe nel Cinquecento. Solo che sarà già posseduto da qualcuno, e giocheremo tutti secondo le sue regole”. 23 dicembre 2021